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Noviembre 14, 2004

Howard Rheingold: Sobre las «multitudes inteligentes» de Madrid en marzo de 2004

Sobre las «multitudes inteligentes» de Madrid en marzo de 2004
Howard Rheingold

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Introducción a la edición española de "Smart Mobs" (Multitudes Inteligentes), publicada por Gedisa

El 13 de marzo de 2004, los ciudadanos españoles, irritados por lo que percibían como una ocultación de información gubernamental acerca de la autoría del atentado terrorista del 11 de marzo, organizaron manifestaciones políticas espontáneas por las calles de las principales ciudades. Tuve conocimiento del fenómeno cuando se hizo pública la noticia de que muchas manifestaciones se habían organizado y coordinado con mensajes SMS. El libro que el lector tiene entre manos, publicado por primera vez en octubre de 2002, un año y medio antes del trágico atentado perpetrado en Madrid el 11 de marzo de 2004, es un intento de explicar la movilización política espontánea de millones de personas a través de Internet y teléfono móvil. Las «multitudes inteligentes» son grupos de personas que emprenden movilizaciones colectivas —políticas, sociales, económicas— gracias a que un nuevo medio de comunicación posibilita otros modos de organización, a una escala novedosa, entre personas que hasta entonces no podían coordinar tales movimientos. Como se comprobó en el caso de los atentados terroristas, una «multitud inteligente» —cualquier grupo que coordina actividades presenciales con sistemas electrónicos móviles— no es necesariamente prudente o benévola. Ahora bien, al igual que los grupos con aviesas intenciones pueden utilizar los medios de comunicación para emprender acciones destructivas, conviene recordar que la imprenta posibilitó la ciencia y la democracia, al tiempo que permitió la mecanización masiva de la guerra. Debemos tomar conciencia de que un nuevo código y un nuevo canal comunicativo, junto con los nuevos modos de utilización de ambos sistemas para organizar movilizaciones colectivas, conllevan nuevos riesgos. Pero no debemos olvidar que las mismas tecnologías y prácticas sociales abren también nuevas oportunidades.

Cuando escribí "Multitudes Inteligentes", tenía los ejemplos de las manifestaciones de ciudadanos filipinos que contribuyeron a derrocar el régimen de Estrada, así como las movilizaciones de Seattle contra la Organización Mundial del Comercio, ambas organizadas a través de móviles y medios en red. Tras la publicación de la edición inglesa comencé a tener noticias de acontecimientos similares en otras zonas del mundo. En Corea, la cibergeneración encontró una nueva voz mediática en OhMyNews.com, con 26.000 reporteros ciudadanos. Cuando OhMyNews informó de que el candidato predilecto de la comunidad de lectores de dicho medio iba perdiendo, según los sondeos realizados a la salida de los colegios electorales, cientos de miles de lectores enviaron unos 700.000 correos electrónicos e incontables SMS para movilizar el voto, y de ese modo lograron cambiar el resultado electoral. El presidente electo, Roh, prescindió de los medios tradicionales y concedió su primera entrevista a OhMyNews.

Posteriormente, Howard Dean, un candidato bastante desconocido, se convirtió en el favorito presidencial del Partido Demócrata estadounidense, recaudó sumas ingentes de dinero a través de la red, lanzó miles de blogs o bitácoras ciudadanas que utilizaban software creado por un estudiante universitario de 19 años, e instó a sus adeptos a que organizasen 150.000 reuniones vecinales a través de un sitio web, MeetUp.com. La premisa de Las masas inteligentes comenzó a proyectarse al ámbito político internacional.

Todos estos acontecimientos sucedieron en diversas partes del mundo antes del atentado perpetrado en Madrid el 11 de marzo de 2004.

Inmediatamente después del 11-M, los ciudadanos que no aceptaban las declaraciones iniciales del partido dirigente, que atribuía a ETA la autoría del atentado, recurrieron a la comunicación masiva a través de Internet para emprender movilizaciones espontáneas ante el mundo. Las manifestaciones no fueron consecuencia de los mensajes de correo electrónico y SMS, del mismo modo que los resultados electorales coreanos y la elección del candidato demócrata estadounidense no tuvieron su causa primaria en OhMyNews y el software de bitácora. Quienes tenían motivos para actuar encontraron un nuevo medio para recabar información, publicar mensajes, organizar y crear.

Nos hallamos ante un nuevo medio de organización social, cultural y política en ciernes. Las redes telefónicas inalámbricas y los sistemas informáticos accesibles para cualquier usuario constituyen, junto con las personas, un potencial inmenso (para bien y para mal), comparable al de la imprenta o el alfabeto. Con toda probabilidad no serán pacíficas o democráticas todas las movilizaciones políticas futuras organizadas por Internet y teléfono móvil. El motivo de esperanza más pragmático es que el nuevo régimen tecnosocial —los medios, el modo en que se utilizan, las instituciones que surgen y las que caen derrocadas— es todavía joven.

¿Recuerdan el nacimiento del ordenador personal, en 1978, y cómo se desarrolló en las décadas siguientes? ¿Recuerdan el estado embrionario de Internet en 1990, cuando los modems y la comunicación a través de texto plano hacían las delicias de millares de nuevos entusiastas? Compárenlo con el estado de la red inalámbrica actual, que cuenta con sistemas mucho más capaces, que se comunican a velocidades infinitamente más rápidas que en los años ochenta y noventa. La red móvil de Internet, al igual que los cambios de poder que propicia, es todavía joven. Las instituciones que acabarán controlándola y beneficiándose de ella se encuentran en fase de formación. Mi parte optimista, que cree que la libertad, la democracia, la educación y la comunicación han conseguido grandes logros en los 500 o 5000 últimos años, a pesar de los demás avances, mucho menos positivos, de nuestra especie, cree también que si comprendemos la fuerza de las herramientas con que contamos, tal vez consigamos determinar el modo en que se emplearán en el futuro.

2 de julio de 2004 Mill Valley, California

Hay un mundo entero ahí afuera

Hay un mundo entero ahí afuera
Jose Luis de Vicente
En el catálogo de ArtFutura 2004: Realidad Aumentada

Revisar la historia de la cultura digital desde el final de un año como 2004 es un ejercicio emocionante: desvela que pocos momentos han sido tan cruciales como el actual. Los últimos meses acumulan episodios que pueden acabar revelándose tan trascendentales como la célebre demostración pública en 1968 en que Douglas Engelbart muestra por primera vez iconos y ventanas en una pantalla que controla con un ratón, convirtiendo un sistema informático en un espacio de metáforas visuales. Como el lanzamiento del Apple Macintosh en 1984, que aprovecha las ideas de Engelbart y otros pioneros del interfaz gráfico para concebir el ordenador personal, un producto que desencadena una transformación en todos los órdenes sociales. O como la apropiación por parte de la sociedad civil a mediados de los 90 de una herramienta científica y militar para la difusión de información a escala global, la Red, gracias a la invención de un protocolo que la hace accesible a todos (la World Wide Web) y del interfaz idóneo para recorrerla, el navegador.

La revolución que se gesta delante de nosotros en estos precisos momentos es más dispersa y escurridiza, y no resulta tan simple situarla en el calendario ni poner nombre y apellidos a sus responsables como en ocasiones anteriores. Pero, como menciona el histórico teórico de la cibercultura Howard Rheingold en su fundamental Multitudes Inteligentes, las señales están en todas partes. Están en la manera en que la explosión de una tecnología como la telefonía móvil (quizás la más exitosa y de más rápida implantación desde los inicios de la era digital) se emplea con fines que van mucho más allá de la comunicación lineal uno-a-uno de su antecesora, y trasladan a las calles tácticas y prácticas “de muchos-a-muchos” nacidas en las comunidades virtuales de Internet. Los ejemplos pueden ser banales, como la práctica del Toothing inventada por los jóvenes en los bares de solteros británicos, que aprovecha la capacidad de los móviles con Bluetooth para detectar automáticamente otros teléfonos en un radio de 10 metros para intercambiar de manera anónima mensajes lascivos que acaban en encuentros sexuales furtivos con extraños. En otros casos se trata de la transformación de pequeños aspectos de la cotidianeidad; quién no ha aprovechado una herramienta como los SMS para organizar sus citas de manera más flexible y dispersa gracias a la capacidad del móvil para redefinir lugar y hora de encuentro sobre la marcha, en tiempo real. (El propio Rheingold menciona que su concepto de “Multitudes Inteligentes” se inspira en la manera en que los adolescentes japoneses se encuentran por la ciudad, agrupándose y dispersándose sin plan previo y de forma coordinada gracias a su habilidad para intercambiar mensajes de texto).

Pero las señales también están en los trascendentales e históricos acontecimientos del 13 de marzo de 2004 en España, en el que un simple SMS que empezó a circular de móvil a móvil, multiplicando exponencialmente su fuerza a medida que iba pasando por la agenda de direcciones de cada aparato, consiguió que en seis horas miles de personas se encontrasen en las calles de las principales capitales del país en manifestaciones espontáneas que no habían sido convocadas por ningún canal oficial. Las protestas se debían a la política informativa del gobierno del Partido Popular sobre el atentado terrorista que dos días antes había matado a 191 personas en el centro de Madrid, y fueron un factor decisivo en la inesperada derrota electoral que el partido en el poder sufriría 24 horas más tarde. Hasta el día de hoy sigue la polémica sobre si “la noche de los móviles” fue producto de los actos espontáneos de ciudadanos que percibían que estaban siendo engañados, o si la convocatoria había sido animada por opositores políticos del gobierno, que promovieron de manera directa la difusión de los mensajes. Ninguna de las dos posibilidades cambia dos cosas fundamentales. Por una parte, una tecnología de comunicación personal se empleó por primera vez para generar y coordinar una acción colectiva de la ciudadanía en las calles, con profundas repercusiones políticas. Por otra, la fuerza de la convocatoria hizo que los medios de comunicación se hiciesen eco de las protestas, y en el proceso, difundieron aún más su mensaje y multiplicaron su alcance. Alli confluían tres diferentes dimensiones del espacio público: digital, urbano y mediático.

Si las nuevas herramientas móviles y portátiles que captan y transmiten información pueden utilizar a los medios convencionales como altavoz y caja de resonancia, una pequeña cámara digital puede ser todo lo que haga falta para disparar un escándalo político. Es el caso de las fotos de abusos a presos iraquíes en la prisión de Abu-Graib, y de las imágenes de ataúdes de soldados norteamericanos que escaparon a la censura del ejército estadounidense en la memoria de alguna tarjeta flash y acabaron en todas las cadenas de televisión del mundo. Al igual que ocurrió en el caso de la telefonía, cuando las herramientas se digitalizan y se vuelven tan pequeñas y asequibles que pueden llegar literalmente a cualquier sitio, en manos de cualquiera, los cambios pueden ser dramáticos. Indignado y entre balbuceos, el secretario de defensa de la administración Bush Donald Rumsfeld lo explicaba así en una declaración ante los miembros del senado estadounidense en mayo de 2004:

Estamos operando - con requisitos legales y en tiempo de paz - en una situación de guerra en la era de la información, en la que la gente corretea por ahí con cámaras digitales, tomando estas fotos increíbles y haciéndolas circular, de manera ilegal, hacia los medios de comunicación, cuando ni siquiera habían llegado al pentágono. Cómo he indicado en mis observaciones, estamos descubriendo constantemente que procedimientos y hábitos heredados del siglo pasado que son producto de décadas de evolución no son válidos en el siglo XXI. No son compatibles con la era de la información, no encajan en un tiempo en que cualquiera lleva encima una cámara digital. (…) Si combinamos las cámaras de fotos digitales con los canales de noticias que emiten 24 horas, el impacto que un incidente como éste puede tener es enorme.

La Realidad Aumentada (la superposición de elementos virtuales sobre el espacio real en la percepción de un usuario) es una tecnología concreta con aplicaciones específicas, y sus orígenes teóricos no están muy alejados de los de la tecnología que parece haber venido a sustituir, la Realidad Virtual. La edición 2004 de ArtFutura no gira en torno a esta tecnología. Lo que nos interesa no es si las implementaciones de este concepto acabarán encontrado un espacio en las prácticas sociales, científicas y artísticas, o si pasarán a engrosar las filas del célebre museo de dead media que mantiene el novelista cyberpunk Bruce Sterling. Lo verdaderamente importante, al igual que ocurría en 1990 con la Realidad Virtual, es que es una metáfora cultural acertada para describir el zeitgeist, para explicar de qué manera entendemos el papel de la tecnología en el espacio social vigente y cómo proyectamos sobre ella, en forma de narrativas más o menos tecnoidílicas, nuestras ansias y necesidades de transformación y cambio.

Del sueño de la Realidad Virtual a la Realidad Aumentada, de 1990 a 2004, hay todo un viaje, una evolución hacía posturas menos utópicas, más pragmáticas, un proceso de recalibración de nuestras expectativas e intuiciones. Ni los referentes más importantes del pensamiento tecnológico en estos quince años, ni ArtFutura, pueden presumir de no haber sido en más de una ocasión extremadamente cándidos y, en otras, profundamente banales. Pero ese viaje ha supuesto todo un proceso de aprendizaje del que podemos extraer muchas conclusiones.

La más importante quizás es que, cómo ya había intuido William Gibson, son las cosas simples y pequeñas las que acaban cambiándolo todo. Un adolescente inventa un sistema para intercambiar canciones con sus amigos y desencadena un proceso vírico que acaba poniendo de rodillas a toda una industria. Unos techies inventan un sistema para que cualquiera pueda actualizar su página web diariamente aunque carezca de conocimientos de programación, y obligan a repensar el papel de los medios de comunicación a escala global. Y no hace falta seguir hablando de todo lo que se puede conseguir cuando puedes enviar instantáneamente 160 caracteres de texto a cualquier persona allá donde haya cobertura. La primera línea de frente en el que estos cambios se dejan sentir es principalmente en la vida diaria de los habitantes de los países desarrollados. (Probablemente ninguno de los catálogos de ArtFutura anteriores contiene tantas veces la expresión “experiencia cotidiana.”)

La Realidad Aumentada no es, por lo tanto, una visión tecnoutópica más: es el estado en el que entramos a medida que vamos progresivamente acercándonos a tocar con la punta de los dedos el sueño de Vannevar Bush, J.C.R. Lidlicker, y Douglas Englebart. Los auténticos visionarios que entendieron que en un mundo en que la complejidad crece exponencialmente a velocidad de vértigo, la función crucial de la tecnología de la información es “aumentar” las capacidades del intelecto humano. La fase inicial de este estado, por supuesto, tiene mucho más de crisis y de conflicto que de utopía.

José Luis de Vicente es periodista y comisario artístico especializado en cultura digital, arte y tecnología. Desde 1999 forma parte de la organización de ArtFutura, donde actualmente ocupa el puesto de subdirector. Durante los 3 últimos años, ha realizado además proyectos de comisariado para organizaciones y festivales como el FAD, La Caixa, Sónar, OFFF y otros. Es miembro de Elástico (www.elastico.net), una plataforma de generación de contenidos sobre culturas emergentes.Durante cuatro años escribió sobre sociedad y cultura tecnológica en el diario El Mundo. Actualmente colabora con El Periodico de Catalunya y en publicaciones internacionales sobre arte y diseño como Camerawork (USA) y Shift (Japón). Desde 2002 imparte clases en la Escuela de Diseño Elisava de Barcelona sobre teoría e historia de Internet y medios interactivos.

Noviembre 13, 2004

Comecocos de carne y hueso

Y no, no hablamos de los despertares resacosos y sorprendentemente malacompañados de sábado o domingo. Es otra cosa:

"Oiga, ¿sabe usted qué pasa aquí? ¿están buscando a terroristas o algo?". "No, señora. Esto es arte interactivo". La conversación tenía lugar en Barcelona, donde el colectivo Blast Theory llevó a cabo durante cuatro días el primer juego que se desarrollaba a la vez en Internet y en el mundo real, en las calles alrededor del Mercado de las Flores, y el mundo.es ha conseguido colarse dentro.

La verdad es que la pregunta de la viandante, que pasaba un rato junto a sus niños en una plaza barcelonesa, no tenía nada de extraño. ¿Cómo se sentiría cualquiera si, de repente, un grupo de jóvenes vestidos de negro de la cabeza a los pies, llenos de cacharros, hablando por un walkie talkie y corriendo como pollos descabezados tomaran las calles cercanas? Visto desde el otro punto de vista, el mío, una de esas personas vestidas de negro, la realidad era bien distinta. Se trata del juego 'Can you see me now? (¿puedes verme ahora?), una persecución urbana seguida en tiempo real a través de Internet.

Olalla se va a Barcelona, se mete en este embolao parte de ArtFutura y luego hasta lo cuenta. Me lo disfruten.

Octubre 30, 2004

Retrospectiva de Richard Fenwick

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Anoche fui a ver la retrospectiva de RND# (en la jerga informática, "random number", "número aleatorio") del director de cine Richard Fenwick. Hace cuatro años se embarcó en un proyecto muy ambicioso: crear 100 cortos que ilustraran cómo las tecnologías de la información han estado contaminando todos y cada uno de los aspectos de nuestra vida diaria. Hasta ahora ha hecho solamente 20 de ellos. Su lenguaje funde imágenes reales, gráficos, animación.

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Compara a la tecnología con "a bad girlfriend" porque eres adicto a ella y vives en una relación de amor y odio.

Son películas muy pequeñas, como salidas de un cuaderno de bocetos, sin presupuesto alguno.

Odio el que alguien quiera contarme la historia de una película o un libro, así que no haré más comentarios sobre los cortos.

Echadles vosotros mismos un vistazo a algunos de ellos.

[El original de Régine]

Ganas si te relajas

Más sobre la charla de Rebecca Allen:

El grupo de MindGames (Juegos mentales) en el media lab del MIT en Europa, que desarrolla tecnologías que pueden expandir y mejorar el potencial humano, se basan en señales provinientes directamente de nuestro cuerpo para interactuar con la tecnología.

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Un de los juegos es "Collective Calm", y observa la "Galvanic Skin Response" (Respuesta galvánica de la piel), ese fenómeno que ocurre cuando estamos estressados o nerviosos, empezamos a sudar y nuestro cuerpo revela ese nerviosismo queramos o no.

Collective Calm es un videojuego de retroalimentación biológica en el que tienes que relajarte si quieres ganar.

La relajación se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la respuesta galvánica de cada jugador, la cual se transmite inalámbricamente al juego.

Es exactamente lo contrario de muchos juegos estandard que ponen a los jugadores en un estado de nerviosismo. Collective Calm también tiene el beneficio de ayudar a que los jugadores aprendar cómo su cuerpo reacciona y responde a los estímulos, y opera de acuerdo a ellos.

[Régine una vez más]

Greyworld

¡No puedo creerme la suerte que tengo! Hoy almorcé con Andrem Shobam de Greyworld, cuya obra ya conocía y admiraba. Después descubrí la obra de Fiona Ray, fascinante, totalmente fascinante.

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Así que empecemos con Greyworld. Shoban fundó Greyworld en 1993 en París y dos años después estaban de vuelta en Londres donde todavía hoy tienen su estudio.

Hacen arte urbano interactivo para "la gente que compra latas de judías", no para la élite. Sus instalaciones intentan involucrar al público tanto como es posible de una forma lúdica y sorprendente.

En el 2002 crearon las instalaciones de ColourStops para cinco paradas de autobús en Bradford, UK: bajo el techo de las paradas de autobús Greyworld escondió cámaras capaces de reconocer colores que creaban sonidos según los colores que detectaban. La obra intenta reflejar la variedad de diferencias en la gente, ya que Bradford es una ciudad muy multi-étnica.

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Hace tres años, en el puente peatonal de Millennium en Dublín insertaron sensores en la moqueta que cubre el puente, detectaron el tamaño/número de los pies y la velocidad de tu paso, y de acuerdo a esos datos, se generaban diferentes sonidos de manera que podías caminar con el sonido de la música u oír el sonido de hojas crujientes o la nieve o el chapoteo del agua.

Véase también The Source que abre y cierra la Bolsa de Londres desde abril del 2004.

El grupo está ahora trabajando en Bins and Benches (Bancos y papeleras) (presentación en flash) que se instalará en The Junction (Londres). Este mobiliario urbano es capaz de deambular libremente en el area de la Piazza.

A los bancos les encanta que se les sienten encima, y a menudo toman posiciones en nuevos espacios para hacerse más atractivos a los seres humanos que potencialmente quieran sentarse en ellos. A veces, cuando llueve, se mueven a zonas más secas y sombreadas. Para atraer a gente que potencialmente vaya a sentarse, les gusta crear patrones--los bancos se mueven para formar siluetas en el centro de la plaza.

Las papeleras son algo más solitarias. Es duro ser una papelera, y les gusta contemplar su humilde destino en soledad.

Cuando les da por ahí, al mobiliario les gusta echarse a cantar. A veces, pequeñas agrupaciones aparecen y cantan en armonias de seis voces, y de un modo ocasional, aunque de mucho más raramente dada su timidez, las papeleras se unen con sus dulces voces de soprano.

Cada banco se desliza lentamente en torno a la plaza, no más rapido que un ser humano paseando, y está equipado con sensores que detectan la presencia de objetos en el espacio más inmediato, parándose por completo cuando cualquier objeto se acerca.

[Reg de nuevo, y aquí la entrada original. Además, fotos, fotos, fotos]

Octubre 29, 2004

en ingles...

Hola, soy Regine, una fan de elastico y JL me ha invitado como guest blogger durante el festival Art Futura y, bueno, es que no hablo perfectamente vuestra lengua.

Hasta ahora, he escribido dos entradas en elastico en ingles.

Entonces, seguire asi hasta mañana. Maja Marta y bueno Antonio
se han encargado de traducir mis historias en cuanto las veen.

More Human Connectedness

Uno de los proyectos más emocionantes del grupoHuman Conectedness es buscar formas innovadoras de ayudar a que dos personas distantes se sientan conectadas.

Las llamadas telefónicas o un SMS son tecnologías que conectan a la gente pero que de algún modo interrumpen lo que la otra persona está haciendo. El proyecto Habitat te permite mantenerte en contacto con el flujo de la vida diaria de un ser querido.

Dos mesas conectadas en red están equipadas con lectores de etiquetas de radio (radio tag readers), proyectores y ordenadores. Estas mesas pueden estar en distintos continentes. Cuando un objeto--un plato o un libro, por ejemplo--se coloca en una mesa, una imagen de ese objeto aparece en la otra. Cuando se lo quita de en medio, su imagen se vuelve gris, después se desvanece gradualmente. Simplemente con echarle una ojeada a tu propia mesa puedes hacerte una idea sobre la manera en la que tu hijo/padre/pareja ha estado usando la suya.

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Rebecca Allen termino su charla con un video de tunA.

Tu madre siempre te dijo que escuchar un walkman o un iPod era aislarte de la gente a tu alrededor. Esto ya podría no ser verdad gracias a tunA, cuya intención esa convertirte en una especie de emisora de radio.

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Un reproductor con TunA incorporado se comporta como cualquier reproductor de MP3. Pero en cuanto otros usuarios están dentro de tu radio de acción, el interfaz te avisa de ello y los identifica con un avatar.

Hacer click en esos avatars te permite ver su perfil personal o mensajes que otros quieren compartir, su lista de canciones y la canción que están escuchando, de manera que puedas decidir si quieres sintonizarlos.

Hay también una función de mensajería instantánea, la posibilidad de cambiar de piel y de incluir en "Favoritos" no sólo canciones, sino también gente.

"Así que aunque la gente a tu alrededor puede cambir, puedes incluir a la gente que te gusta, de modo que la próxima vez que los veas, (tunA) te notificará que están cerca", explicó Arianna Bassoli, la investigadora que diseño el proyecto. "También, si hay una canción que no conoces, puedes incluirla en favoritos de manera que la próxima vez que alguien que anda por allí la tenga tú puedas preguntarle acerca de ella".

Breakout for two

Anoche Rebecca Allen habló sobre el grupo de investigación Human Connectedness .

Uno de sus proyectos, Breakout for Two, intenta construir un sentido de comundidad salvando la distancia, no con correo electrónico ni mensajería instantánea, sino con pelotas de verdad, sudor, una pared y ejercicio.

Breakout for Two es un juego que funde el fútbol, el tenis, y el videojuego Breakout. Participantes en lugares remotos tiran o patean un balón contra una pared real para hacer que sus bloques desaparezcan para ambos jugadores, revelando más su carácter de pantalla de videoconferencias. Los bloques en la pantalla de cada jugador esta conectados en red--cuando un jugador rompe y atraviesa un bloque, el mismo bloque desaparece de la pantalla del otro jugador. El jugador que rompe más bloques gana

El Media Lab Europe condujo un estudio para ver si este "interfaz de ejercicio" hace que la interacción sea más efectiva a la hora de unir socialmente. Resultó que los jugadores se hacían más amigos que los miembros de un grupo bajo estudio que jugaba a un juego análogo pero usando un interfaz tradicional de teclado sin ejercicio alguno.

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Presentación del MIT media lab

Fascinante charla de Rebecca Allen del media lab del MIT en Dublín.

Habló primero de una pieza aquí en Art Futura: desarrollada con Ronan Coyle y Hannes Nehls, Liminal Identities difumina las fronteras entre el mundo físico y el virtual. Así que ahí esta caja de embalaje con dos agujeros, pones la cabeza dentro de uno de ellos y puedes ver la cara de la otra persona que también mete la cabeza en el agujero, pero el resultado es una imagen que mezcla tanto tu identidad como la suya.

limin.jpg

Además, la caja está "robando" la imagen para mostrarla en otro sitio, y la ves flotando como un fantasma entre otras caras.

Además hay también aquí un nuevo tipo de interfaz que activas simplemente usando tu aliento, soplas y ves cambiar el paisaje de realidad virtual: el tiempo cambia de soleado a nublado, por ejemplo.

Eso es lo que Rebecca Allen llama Virtualidad Aumentada. Hasta ahora, pensabas que era cool hablar de realidad aumentada, pero ella está trabajando en virtualidad aumentada, en la que tenemos un mundo virtual que enriquecemos con imágenes de videos de caras o con nuestro propio aliento.

[Regine otra vez, la entrada original]

Presentación de SAT (Montreal)

Martin Chatrand, Director de SAT y R&D presentó SAT en Montreal (Quebec), un centro transdisciplinario que se centra en la creación de nuevas herramientas para responder a las necesidades creativas de los artistas.

Hasta ahora han desarrollado una serie de programas de software que cualquiera puede descargarse gratis de manera que cualquier comunidad pueda beneficiarse de su investigación y, ojalá, contribuir a ella más adelante.

Brevemente introdujo nSLAM, pixelTango, teleCHACHA (que está aquí en Art Futura para permitir que visitantes prueben actividades de telepresencia, y se sienten y hablen con otra gente en directo desde Montreal),lightTWIST.

El próximo proyecto para SAT es poner todas estas aplicaciones dentro de una estructura semiesférica y recorrer el mundo para presentarla.

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El sábado presentan "Feromonas", una instalación que conectará, gracias a una red de fibra óptica, el Mercat de les Flors aquí en Barcelona y el cuartel general del SAT en Montreal para compartir música e imágenes generadas en ambos lados del planeta, por medio de ocho canales de audio y multipantallas inmersivas.

[Nuestra querida Regine va a ser la primera blogger invitada en Elástico, para cubrir Art Futura, esa cosa sobre la que seguramente ya han leído en El País, El Mundo, La Vanguardia, en cualquier sitio menos aquí... Yo me limito a traducir la entrada original]




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