Una historia del arte y la tecnología en ARCO

1702.08


La semana pasada El Cultural de El Mundo me pidió un artículo sobre ARCO 2008 y su sección de nuevos medios, Expanded Box. Preferí usar la excusa del artículo para hablar de la tortuosa historia de la tecnología en la historia de la feria de arte Madrileña, y el por qué sigue resultando tan complicado -y a lo mejor, innecesario- abrir un hueco en el mercado para las artes digitales.

Ahora que ARCO es afortunadamente como un mal sueño de hace un par de noches, a lo mejor sigue tendiendo algo de interés.

Si hubiera que resumir las relaciones a lo largo de los años entre ARCO y el arte alrededor de las nuevas tecnologías, se podría decir que ha habido tanto interés y buenas intenciones, como arranques en falso y falta de rumbo.

Nadie le puede quitar a ARCO el mérito de haber sido la primera feria internacional de primer nivel en dedicar un área específica a los nuevos medios, convencida de que era necesario dotarlos de presencia en la gran cita del arte contemporáneo español. ARCO Electrónico nace en 1998 pretendiendo hacer pedagogía de nuevas formas en un espacio -el mercado- que las desconoce por completo. Sin embargo, la cronología evidencia la desorientación y carencia de objetivos claros de una sección de la feria que este año llega a su cuarto cambio de nombre. La iniciativa más estable de difusión de las nuevas tecnologías dentro de ARCO parte del sector privado: el premio VIDA patrocinado por Fundación Telefónica, también nacido hace una década.

ARCO Electrónico se celebra sólo dos años; la emergencia de la Red como soporte creativo y los modestos inicios de una industria del arte en Internet aconsejan un cambio de enfoque, y en el 2000 nace Netspace@Arco. Tampoco dura mucho. La explosión de la burbuja de las "punto com" y el paisaje post Once de Septiembre acaba con ella en el 2002. En 2004 se reemprenden las iniciativas y surge Araneum, un premio impulsado por el Ministerio de Ciencia y Tecnología que busca además fomentar las confluencias entre arte e industria. Sólo tiene lugar una edición: menos de un mes después de que acabe la feria, las elecciones de marzo de 2004 no sólo cambian el signo político sino que borran del mapa al ministerio patrocinador. Al año siguiente arranca Black Box, bajo el comisariado de expertos internacionales de prestigio.

En ARCO 2008, Black Box se transforma en Expanded Box, y el área se divide en en dos secciones para separar al vídeo (Ppantallas") de las nuevas tecnologías ("Stands"). Para Vicente Matallana, coordinador técnico de Expanded Box y testigo en primera persona de este proceso, "mantener esta sección contra viento y marea ha sido importante para la conquista de la credibilidad de un lenguaje que ha tenido que seguir defendiendo su relevancia desde el día a día".

No sería justo analizar las dificultades para consolidar este área en un contexto como ARCO sin considerar otros factores. Porque la proposición de que el mercado del arte podrá asimilar al new media art por las mismas vías y con las mismas estrategias que ha empleado con el resto de lenguajes resulta, como mínimo, discutible.

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En la Sala de Control

2901.08


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Publicado originalmente en El Cultural de El Mundo del 24 de Enero

A partir de los años cincuenta surge una nueva iconografía para identificar al poder. Salas oscuras y selladas al exterior, llenas de pantallas mostrando toda clase de datos, pobladas por analistas que filtran e interpretan la información que reciben en tiempo real. Casi siempre, un gran mapa del mundo lleno de luces parpadeantes preside la escena. Son las “salas de control” o “salas de situación”. Surgidas tras la segunda guerra mundial –el primer conflicto en que la interceptación de datos se convierte en un frente de batalla crucial– las salas de situación son hoy los puentes de mando de las estructuras militares, económicas y políticas.

Presentes en centrales nucleares o centros de control de tráfico, las salas de situación forman parte del imaginario popular heredado de la guerra fría. Algunas han sido escenario de momentos clave del siglo XX, como la que se encuentra en el sótano del ala oeste de la Casa Blanca, construida por Kennedy tras el fracaso de la invasión de Bahía de Cochinos. Otras son atracciones turísticas que pueden visitarse discretamente, como el Control de Misión del centro espacial Lyndon B. Johnson de la NASA (el “Houston” de “Houston, tenemos un problema”).

Situation Room, el proyecto ganador del primer premio Labjoven Experimenta que otorgan LABoral y el Instituto Asturiano de la Juventud, propone el despliegue de una sala de situación para la sociedad civil. La instalación cuenta con los elementos escénicos propios de estas arquitecturas –ordenadores en una gran mesa circular, proyecciones, dispositivos de control– y sus sistemas están diseñados para monitorizar un dominio específico: el territorio asturiano, y su realidad en el contexto global. En los dos meses que estará activa en una de las plataformas de LABoral serán los ciudadanos los que hagan el papel de analistas; los que decidirán en un proceso de trabajo permanente qué datos han de recabarse para mapear las dimensiones de una realidad compleja.

Desde su fundación en 2003 en pleno movimiento global de protestas contra la invasión de Irak, Hackitectura se han volcado en la creación de “medialabs temporales”, espacios efímeros de investigación en los que confluyen artistas, arquitectos, científicos o economistas para producir conocimiento de manera colaborativa y abierta.

Partiendo de las filosofías de trabajo del movimiento del software libre y a la ética hacker del “háztelo tú mismo”, el colectivo ha situado sus proyectos en ruinas urbanas de discurso futurista y en puntos calientes en el corazón de conflictos: la estación abandonada del AVE en la Expo 92 de Sevilla, la central nuclear desmantelada de la Siberia Extremeña, o un castillo del siglo X en Tarifa, desde el que establecieron una red inalámbrica de datos para conectar las dos orillas del estrecho.

Para Pablo de Soto, “el poder está en el control de los flujos, y hay espacios en estos flujos que suponen nodos, tanto a nivel práctico como simbólico. Nos gustan estos lugares que están poco estudiados, pero que cuentan el presente”. La sala de control no resulta ya tan turbia e intimidante en un momento en que, como apunta otro de sus miembros, José Pérez de Lama, “cada cual tiene hoy en casa su propio situation room entre internet, la TV y el resto de nuestras extensiones cyborg”. Pero quizás, como ha pasado ya con tantas otras tecnologías de origen militar, su aproximación a la sociedad civil puede generar retroalimentaciones fértiles e insospechadas.

Hackitectura.net

Tan arquitectos como activistas, los miembros de Hackitectura -Pablo de Soto, Sergio Moreno y José Pérez de Lama- desarrollan proyectos donde los espacios físicos convergen con capas dinámicas de información. Su primera instalación permanente será la ambiciosa wikiplaza, un espacio público dotado de interfaces digitales, parte del trabajo de la Plaza de las Libertades de Sevilla de MGM y Esther Pizarro.

Gracias a Maria por la foto.


Golan Levin: Opto-Isolator, (2007)

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Golan Levin expone hasta el próximo doce de diciembre en la galería Bitforms de Nueva York. En su primera exposición individual estrena cinco proyectos nuevos, entre los que destaca por encima de todos, Opto-Isolator, una instalación robótica que le da la vuelta a la relación entre obra de arte y espectador, porque es ella la que te mira a tí.
Una cámara detecta la mirada del visitante y la analiza, para modificar el comportamiento del ojo robot. Solamente con el movimiento de la esfera, el sistema es capaz de generar actitudes que identificamos como inequivocamente humanas. Si parpadeamos, ella parpadea un segundo más tarde; si la miramos demasiado tiempo, acaba desvíando su mirada.

Existe la sensación de un tiempo a esta parte de que la robótica vuelve con fuerza en el mundo del new media, revestida de una nueva sensibilidad más íntima y sutil que la de los artistas que se acercaron a ella a comienzos de los 90 (Bil Vorn, Chico McMurtrie). Opto-Isolator apunta a ideas y direcciones que estoy seguro vamos a seguir viendo en 2008.




Adios Resfest - Este fin de semana en CCCB Barcelona

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El año pasado por estas fechas, el festival global de cine digital, videoclips y motion graphics, RESFEST, cerraba la gira internacional de su décima edición en varias ciudades españolas. Entonces no sabíamos que aquellos serían, definitivamente, sus últimos eventos.

Sus organizadores -responsables también de la revista RES- decidieron este año que el décimo aniversario era un buen momento para poner el punto final y empezar a tramar nuevos planes. Entre las razones, el bajo estado de forma creativo de algunos de los géneros que el festival reivindicó , y el cambio radical que ha supuesto la explosión del video en la Web en la manera en que se distribuye y se consume esta producción.

ArtFutura trajo a RESFEST a España por primera vez en 2002 y este fin de semana le va a dar su despedida en el CCCB de Barcelona. Desde hoy y hasta el domingo podéis ver una selección de los mejores programas de su historia que incluye desde una antología de los mejores cortometrajes de sus diez años hasta las excelentes retrospectivas dedicadas a Jonathan Glazer, Traktor y la historia en imágenes de Radiohead. La entrada es libre y los horarios están disponibles en la web del CCCB.

RESFEST ha sido durante los últimos diez años - junto al festival inglés Onedotzero-, una pieza fundamental para entender la aparición de nuevos lenguajes y estéticas audiovisuales. Han sido pioneros en legitimar y dar a conocer el trabajode la primera generación de cineastas digitales: los Cunningham, Gondry, Spike Jonze, Jonathan Glazer, Shynola, Richard Fenwick Mike Mills...hoy completamente consolidados.

Aunque los vamos a echar mucho de menos, es de aplaudir que se hayan resistido a dejarse llevar por la inercia, y que se atrevan a cerrar un capítulo para empezar otro desde cero. Adios, Resfest, y buena suerte para el futuro.

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Copia privada, ese derecho virtual

2212.07


Ramón Muñoz menciona en El Pais un argumento que he echado en falta en la mayoría de los análisis en torno a la Batalla del Canon:

El canon es una compensación por los ingresos que presuntamente dejan de percibir los autores cada vez que alguien realiza una copia privada de su obra en lugar de comprar el original.(...) Paradójicamente, la Ley de Propiedad Intelectual, la misma que regula el canon, en su última reforma de 2006, ampara los sistemas anticopia. Es decir, que si alguien compra una película original en DVD y desbloquea la anticopia que lleva incorporada mediante un programa de software como Nero para ejercer su derecho a la copia privada, está cometiendo un delito. "¿Por qué pago por algo que me prohíben hacer?", se preguntan miles de consumidores.

En las últimas semanas, las sociedades de gestión encabezadas por la SGAE -que cada vez parece hablar más por boca de todas las demás, a pesar de sus diferencias sustanciales- han repetido hasta la extenuación que el canon es una pequeña compensación a cambio del poder disfrutar del derecho fundamental a la copia privada, sin el que viviríamos permanentemente en el delito. De acuerdo. ¿Qué capacidad tengo a día de hoy de ejercer ese derecho?

- Los sistemas anticopia en CDs musicales, a pesar de emplearse menos que hace dos o tres años, siguen siendo legales. La decisión de aplicarlos queda exclusivamente en manos de cada sello discográfico. En principio el consumidor tiene derecho a devolver el producto, pero no tiene derecho a exigir una copia de un disco en concreto libre de sistemas que le impiden realizar legalmente una copia privada.

- Todos los DVD comerciales siguen empleando el sistema CSS de encriptación. Para realizar una copia privada, tenemos que romper la protección, algo sencillo pero ilegal. Es más complicado en los nuevos soportes de vídeo de alta definición: El formato Blu-Ray incorpora hasta cinco sistemas anticopia distintos (AACS, BD+ y Rom Mark, SPDG e ICT). Su formato competidor, el HD-DVD, emplea dos de ellos.

- En el caso de los libros, es bien conocido que uno no puede tomar un ejemplar cualquiera de su biblioteca personal y reproducirlo completo en una copisteria para fines tan sospechosos como por ejemplo poder subrayarlo o añadir notas sin estropear el original. CEDRO, la gestora de turno, responde así a la pregunta de qué porcentaje podemos fotocopiar de un libro:

No hay ninguna disposición legal que determine el porcentaje de un libro que puede fotocopiarse libremente. La Ley de Propiedad Intelectual establece el principio general de que la reproducción de una obra protegida, ya sea en todo o en parte, requiere la autorización previa de su autor. Por lo tanto, en principio no es posible fotocopiar libremente ninguna parte de un libro.

Eso sí, gracias al canon y a las licencias de copia que vende CEDRO nuestro derecho a copia privada alcanza a " fotocopiar hasta un 10% de cualquier publicación. En el caso de las bibliotecas, el porcentaje alcanza el 20%.No se pueden hacer más de diez copias de la misma obra. La licencia no permite reproducir obras de un solo uso, manuales de ejercicios o portadas de discos y películas."

- Los beneficiarios del canon también incluyen a los artistas plásticos y visuales a través de VEGAP. Esta sociedad recauda como las demás, a pesar de que sea absurdo comparar los modelos de negocio de la industria editorial y audiovisual con el de la industria del arte, en la que se suele huir de la reproducción mecánica y se fomenta una economía de la escasez. Cuanto menos , mejor.
Alvaro Sobrino apunta en su recomendable blog que sí existen artistas visuales que, sobre el papel, deberían beneficiarse del canon por copia privada: fotógrafos, ilustradores, diseñadores y videoartistas (aunque este último caso es muy matizable: la gran mayoría emplean el mismo modelo de negocio que escultores o pintores, y no distribuyen su obra grandes tiradas o circuitos comerciales). Sin embargo, estos son una pequeña minoría entre los mil y pocos socios de VEGAP, que representa en su mayor parte a grandes nombres muy establecidos en el circuito de museos y galerías, los que más generan en derechos de reproducción. Y los que más se benefician del canon.

Así que, si nuestros políticos nos obligan a pagar un impuesto indiscriminado e injusto recaudado por sociedades opacas a cambio de un supuesto derecho, al menos deberían preocuparse de pequeños detalles, como que realmente podamos hacer uso de él.


Moveable Type: Los latidos del New York Times en tiempo real

2112.07


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Publicado originalmente en El Cultural de El Mundo del 20 de Diciembre

En 1928, el New York Times instaló sobre la fachada de su sede en el corazón de Manhattan el ticker, un dispositivo mecánico que permitía mostrar a los peatones los titulares de las noticias que iban llegando a su redacción. Por primera vez, los flujos de información se convertían en arquitectura, en parte del paisaje urbano. Se trataba del primer paso hacía la avalancha de textos e imágenes en movimiento que caen hoy sobre los turistas en Times Square. Desde hace unas semanas, el ticker ha vuelto al mítico diario neoyorquino, reencarnado en una ambiciosa instalación que ocupa la entrada de su flamante nuevo edificio en la octava avenida.

Moveable Type, de Ben Rubin y Mark Hansen, es un retrato en tiempo real de una de las fábricas de información más influyentes del mundo, y de las pequeñas historias que se ocultan en su interior. Quinientas sesenta pequeñas pantallas, repartidas a ambos lados de un pasillo, reproducen una cascada interminable de frases que a los segundos se desvanecen. Proceden de los artículos que aparecen en el periódico de ese día, pero también de las búsquedas que realizan los usuarios de la web, y de los comentarios que dejan en sus historias. Para el visitante que se para frente a las pantallas es cómo leer un diario escrito en forma de monólogo interior joyceano, en que la actualidad del día empieza a revelarse lentamente a través de destellos y fogonazos de texto.

Hansen y Rubin han programado distintos algoritmos que recorren la base de datos del sistema informático del periódico para crear diferentes "escenas", paisajes de fragmentos de texto con estructuras similares. Algunas muestran todas las frases que arrancan con una cifra ("un disparo", "dos de sus abogados"), o las que empiezan con "yo" o "tú". En otras secuencias, podemos leer la primera frase del obituario o de la crónica de la boda de personajes que nunca llegamos a conocer.

Renzo Piano, el célebre arquitecto responsable del rascacielos, sugirió a los artistas que concibiesen el proyecto como si fuese una especie de organismo vivo que habitase en el edificio. El sistema reproduce el ritmo cíclico de una redacción, perezosa por las mañanas y cada vez más frenética a medida que va acercándose la hora del cierre. Por las noches, Moveable Type "sueña"; el ordenador búcea en el subconsciente del periódico, extrayendo textos de sus ciento cincuenta años de archivo relacionados de alguna manera con las noticias que han acaparado los titulares ese día.

La memoria del New York Times del siglo XX está presente también en los diferentes sonidos que emiten las pantallas. La percusión del teclear de las máquinas de escibir, el zumbido de los teletipos...la música perdida de las viejas redacciones de periódico, desaparecida cuando la maquinaria pesada con que se elaboraba las noticias fue sustituida por redes de ordenadores.

Para capturar pequeños fragmentos de historias personales en la marea de datos que genera diariamente el que es quizás el periódico más importante del mundo, los creadores de la instalación hacen uso del "data mining" (minado de datos), una técnica de análisis estadístico que permite descubrir y relacionar elementos comunes en una gran masa de información. En proyectos como We Feel Fine, de Jonathan Harris, el análisis informático de masas de datos como las entradas que se escriben diariamente en millones de blogs es la puerta de acceso a las confesiones íntimas expresadas anónimamente desde alguna parte de la Web. Otras obras cómo Ambiente de Estereo Realidad 4, de José Carlos Martinat y Enrique Mayorga (actualmente en exhibición en la exposición "Emergentes", del centro Laboral de Gijón) buscan a través de Google entre la la inmensidad inabarcable de la Red ideas y expresiones concretas basadas en el verbo "deber".

Para el crítico de los nuevos medios Lev Manovich, la forma cultural predominante del siglo XXI (la heredera de la novela y el cine como vehículo que servirá para retratar una época) será la base de datos. Generar y clasificar estas grandes masas de datos se ha convertido en una de las actividades principales de la ciencia, la economía y, desde el despegue de la Web, la sociedad civil.La instalación de Rubin y Hansen es una fascinante apuesta por un nuevo lenguaje que sirva para recorrerlas e interpretarlas.

Ben Rubin y Mark Hansen

Moveable Type es el producto más reciente de la fértil colaboración entre el artista neoyorquino Ben Rubin y el científico Mark Hansen, profesor de estadística en la universidad de UCLA y experto en redes de sensores medioambientales.
La colaboración entre ambos comenzó con Listening Post (2002), un hito de los proyectos artísticos basados en la representación dinámica de la información. En ella, un ordenador rastrea constantemente cientos de chats, foros y grupos de noticias en la Red para cazar retazos de comentarios y pensamientos, y verterlos sobre ristras de pequeñas pantallas de texto. El próximo año podrá verse en el Reina Sofía de Madrid.


Elástico les desea felices fiestas


8 BIT

2810.07


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ArtFutura se cierra esta noche con la proyección de 8 BIT, un documental producido el año pasado y estrenado en el MOMA neoyorquino sobre el legado cultural, social y artístico de los videojuegos a partir de los 80.

Producido en NY, Los Angeles, Paris y Tokio, 8 BIT explora el impacto de la era Nintendo sobre la cultura contemporánea a través de las palabras de artistas digitales como Cory Arcangel, Alex Galloway o Eddo Stern; músicos electrónicos de baja resolución como Teamtend; académicos y comisarios de arte como Mary Flanagan y Christiane Paul...La película acaba siendo, de alguna manera, una crónica de cómo la nostalgia pixelada de la generación X se acabó convertiendo en uno de los principales lenguajes de la escena digital en la primera década del siglo 21.

8BIT puede verse en todas las ciudades del cirtuito ArtFutura, pero esta noche en el Mercat de les Flors de Barcelona será presentado a las 20:00 por Isabelle Arvers, una de sus protagonistas.


Mañana en ArtFutura 07: Second Life, verdades y mentiras

2510.07


Resulta difícil -y cansado- intentar decir algo sobre Second Life que no se haya repetido en los últimos doce meses hasta la extenuación. Sin embargo,creo que en las miles de páginas y horas de radio y TV que se le han dedicado se puede aprender más sobre la superficialiad con que los medios de comunicación tratan la información tecnológica, que sobre el universo virtual creado por Linden Lab.

Para un espectador distante, en menos de un año la prensa ha pasado de vender Second Life como una revolución que transformaría todos y cada unos de los aspectos de la Web...a presentarla como un desierto desolador en el que ya no queda nadie, al menos nadie de los que esperaban hacer grandes negocios en este mundo poligonal de estética no demasiado afortunada.

El caso es que, probablemente, nunca ha sido ni tanto ni tan calvo; la fascinación acrítica de los medios por Second Life (por fin un servicio Web 2.0 que se podía explicar en dos palabras) creó una situación en que cada vez que algo se hacía allí oficialmente por primera vez merecía una noticia, con independencia de que fuese relevante, necesario, o directamente cierto. Para muchos, Second Life se convirtió básicamente en un instrumento de marketing, una puerta de entrada fácil a la visibilidad mediática. Esto probablemente nunca fue lo que Linden Labs esperaba, y no significa que en SL no estén teniendo lugar muchos experimentos sociales y creativos de indudable interés.

Para intentar desengranar qué es y qué no es Second Life, y en qué pueden contribuir a la próxima Web los universos sintéticos inmersos, hemos invitado a participar en ArtFutura a Daniel Huebner, uno de los fundadores de Linden Labs y su jefe de comunidad. Daniel ha sido durante los últimos cuatro años el "intefaz" entre los usuarios de Second Life y sus gestores, en cierto sentido lo más parecido que existe en el universo virtual a un portavoz del gobierno. Ha vivido en primera persona la evolución de sus reglas y leyes, de su economía y su vida social; es el guía idóneo para descubir qué sucede realmente, allí, en una tarde cualquiera.

La conferencia de Daniel Huebner clausura mañana viernes a las 20:00 la primera tarde de presentaciones de ArtFutura.


Steven Johnson en ArtFutura 07

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Este año, ArtFutura acoge la que creo es la primera conferencia en España del analista de la cultura digital, blogger y emprendedor online Steven Johnson , uno de los pensadores de referencia de la esfera cultural de la Web.

Autor de títulos como "Emergence", "Everything Bad is Good for You" o "Interface Culture", y fundador de e-zines y comunidades electrónicas clásicas en la primera Web como FEED o Plastic, Johnson viene a ArtFutura a participar en la primera tarde de conferencias, sobre el lema "La Próxima Web". Aquí presentará su proyecto Outside.in, un servicio Web 2.0 que organiza la información de la blogosfera alrededor de los barrios en los que viven sus autores. También anticipará algunas de las ideas que darán forma a su próximo ensayo, surgido a partir de su artículo Why the Web is like a Rainforest.

Los libros de Steven Johnson tienen la cualidad de plantear ideas importantes y originales sobre el impacto cultural de las tecnologías digitales de manera tremendamente amena y asequible. Como algunos otros de sus compañeros de generación (Malcom Gladwell, James Suriewecki) Johnson es una de esas raras figuras, un ensayista de entretenidos "best sellers" que ofrece además puntos de vista alternativos sobre fenómenos que los medios de comunicación suelen tratar a partir de tópicos y de manera superficial.

Editado hace diez años, su primer libro, "Interface Culture", fue probablemente era el primer ensayo en proponer una historia cultural y social de los sistemas operativos y el "Graphic User Interface". En él, Johnson exploraba la idea de que Windows, Linux o MacOS no son herramientas neutras y asépticas; cada uno de ellos impone un modo determinado de ver el mundo, y las decisiones de diseño que tomaron sus creadores tienen implicaciones políticas y culturales. "Emergence: The Connected Life of Ants, Cities and Software"(editado en España como "Sistemas Emergentes") es probablemente su libro más reconocido e influyente. El texto recorre el fenómeno de la emergencia y los sistemas auto-organizados a través de multitud de ejemplos tomados de todos los campos del conocimiento; desde la manera en que las colonias de hormigas toman decisiones y actúan colectivamente, a cómo puede ser productiva una comunidad tan descentralizada como los programadores voluntarios que contribuyen líneas de código a los proyectos open source. "Emergence" fue un texto muy importante para popularizar la idea de que en el nuevo orden cultural, los sistemas que se organizan de abajo hacía arriba tienen más éxito que los que mantienen una jerarquía piramidal clásica.

"Everything Bad is Good For You" (que yo sepa, inexplicablemente aún sin edición española) es su libro más entretenido, y parte de una tesis deliberadamente provocadora. Aunque habitualmente se culpe a los videojuegos, Internet o los SMS de embrutecer a nuestros jóvenes, la cultura popular de hoy en día es mucho más exigente y compleja que la que consumieron las generaciones precedentes, y como resultado sus capacidades cognitivas estarán más desarrolladas. Johnson analiza la estructura narrativa de capítulos de series de televisión de los setenta y ochenta como "Dallas" y "Canción Triste de Hill Street", y los compara con los de "Los Soprano" o "Perdidos". También reivindica el status cultural de los videojuegos, explicando con detalle la capacidad de análisis de problemas y toma de decisiones permanentes que hace falta para completar un juego de la serie de "Zelda". Su último libro, "The Ghost Map", es un entretenidísimo ensayo de suspense que relata la historia de la cura del cólera y la conecta el nacimiento de las macrourbes y el poder del diseño de la información.

Sin duda, lo más importante del trabajo de Steven Johnson como crítico cultural es su capacidad para abordar una misma idea desde multitud de disciplinas y campos del conocimiento diferentes: el urbanismo, la narratología, la neurociencia, la psicología cognitiva, el marketing y la economía... un maestro de la "consiliencia", el término que el célebre biólogo E.O. Wilson utiliza para proponer una ordenación en el mundo del conocimiento que acabe de una vez con la división entre ciencias y humanidades, y permita unir a las ciencias humanas, las empíricas y las artes en un orden común.

Steven Johnson participa en ArtFutura el viernes 26 de Octubre a las siete de la tarde.


Hoy y mañana en Barcelona: Trabajar con la Naturaleza

1810.07


Muy rápidamente: Esta tarde arranca, como parte de la semana de la arquitectura que comienza hoy en Barcelona, el simposio Trabajar con la Naturaleza; cinco presentaciones y conferencias a cargo de especialistas internacionales que pretenden responder a dos preguntas: ¿Qué pueden aprender los diseñadores y arquitectos del mundo natural?¿Podemos encontrar respuestas a las crisis contemporáneas observando a la naturaleza como si fuese un departamento de I+D?

Hablaremos de nuevos materiales renovables, arquitectura de emisiones cero, biomimética...Todo tiene lugar en el auditorio del FAD, y la entrada es completamente libre. El tema es apasionante y creo que todos aprenderemos mucho.

A continuación, los datos prácticos.

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Trabajar con la Naturaleza
Un simposio dirigido por José Luis de Vicente para Arquiset - Setmana de la Arquitectura

Jueves 18. Viernes 19 Octubre | Entrada Libre | Auditorio del FAD, Plaça dels Àngels, 5-7 Barcelona

Con Ramón Folch, ERF /Jeremy Faludy, Worldchanging.org / Rose Tocke, Biomimicry Institute /
Blaine Brownwell. Transmaterial / Bill Dunster, ZEDFactory

Estamos a las puertas de una crisis sin precedentes. El impacto de nuestros hábitos de consumo sobre el ecosistema, el agotamiento del modelo energético basado en combustibles fósiles o la insostenible adopción de las formas occidentales de consumo por potencias emergentes como China o India nos obligan, en los próximos años, a replantearnos todas nuestras ideas sobre cómo darle forma al mundo que nos rodea.

El trabajo creativo de las nuevas generaciones de arquitectos y diseñadores será crucial para poder encontrar las salidas innovadoras que esta crisis requiere. Para buscar respuestas, el diseño sostenible está mirando a la naturaleza como un "think tank"; un laboratorio que tras millones de años desarrollando investigación puede aportar ideas y soluciones concretas que nos ayuden a forjar el nuevo modelo que necesitamos.

Las vías de acción están en conceptos como el de biomimetismo, las filosofías de "bucle cerrado" o "de la cuna a la cuna", la búsqueda de energías renovables limpias, y el desarrollo de innovadores materiales naturales y renovables. Trabajar con la Naturaleza pretende ofrecer un inspirador manual de recursos y estrategías al servicio de todos los profesionales y estudiantes que quieran reconciliar sus procesos creativos con nuestro entorno natural más inmediato.

PARTICIPANTES

Ramón Folch, ERF | Jueves 18, 19:30h.
http://www.erf.es
El biologo y “socioecólogo” Ramón Folch es uno de los pioneros en España del pensamiento ecológico aplicado a los ámbitos sociales y económicos más diversos. Académico y profesional independiente, ha sido consultor en gestión ambiental de la UNESCO, autor de más de veinte libros y comisario de múltiples exposiciones sobre sostenibilidad.

Jeremy Faludi, Worldchanging | Viernes 19, 11:00h.
http://www.worldchanging.com
Jeremy Faludi es uno de los editores de Worldchanging, el blog más destacado de la Red sobre diseño sostenible y filosofías para el nuevo movimiento verde

Rose Tocke, Biomimicry Guild | Viernes 19, 12:30h.
http://www.biomimicry.net/
El Biomimicry Guild es la principal institución impulsora del concepto de Biomimetismo que considera que en la naturaleza, empleada como “modelo medida, y mentor” se hallan ya las soluciones necesarias para forjar el nuevo modelo de revolución industrial.

Blaine Brownell, Transtudio | Viernes 19, 17:00h.
http://transstudio.com/
El desarrollo de sofisticados nuevos materiales con propiedades sorprendentes es una de las revoluciones que prometen cambiar por completo el mundo del diseño y la arquitectura en la próxima década. El autor del libro de referencia "Transmaterial", Blaine Brownwell, es uno de los mayores expertos en esta fascinante área.

Bill Dunster, ZEDFactory | Viernes 19, 19:00h.
http://www.zedfactory.com/
ZEDFactory es uno de los estudios arquitectónicos más destacados por sus soluciones innovadoras en el campo de la arquitectura sostenible. Sus viviendas aprovechan al máximo la eficiencia energética, el uso de las fuentes naturales de energía y los materiales renovables para acercarse al sueño de una arquitectura completamente libre de emisiones de CO2.

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Más info:

www.arquiset.cat

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Little Big Planet: Gaming 3.0?

1510.07


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Muy de vez en cuando, en el mundo de los videojuegos aparece un título que no se parece a nada que se haya hecho antes, con el potencial de crear un género completo totalmente nuevo. Si hay algún juego así esta temporada, es claramente Little Big Planet, uno de los próximos lanzamientos para PS3 y quizás la mejor razón para acercarse a la nueva plataforma de Sony. Aunque a primera vista pueda despistar -su título y estética puede hacer que se confunda con un sencillo juego infantil-, Little Big Planet abre la puerta a un nuevo entendimiento del ocio electrónico que algunos bautizan como "Gaming 3.0", en el que la contribución de los jugadores como creadores de contenido es tan importante que de hecho, esta contribución es el juego en si mismo.

Resulta muy difícil describir en que consiste "Little Big Planet". No hay puntuación, no hay una estructura competitiva, no hay un principio ni un final. Al comienzo de cada partida, nos encontramos en un espacio prácticamente vacio -un nivel-, que podemos explorar y recorrer con un avatar. Al comenzar a introducir objetos y elementos en ese nivel, empezamos a crear un sentido de mundo, explorando las leyes de la física del nivel y como interactuan en ese espacio los objetos que colocamos y estructuras que vamos construyendo. A partir de un cierto momento, entendemos que lo que estamos haciendo es crear un patio de juegos, un parque de atracciones, y que la manera de construirlo es explorarlo y modificarlo; el jugador es a la vez, el diseñador y el usuario de ese sistema. Como en otros juegos revolucionarios de próxima generación, como el esperado "Spore" de Will Wright, el sistema nos permite compartir con usuarios de todo el mundo los niveles que diseñamos y conectarlos entre sí, en un gran experimento de creación colectiva.

Desde hace tiempo se intuye que el arte del diseño de videojuegos alcanzará un nuevo nivel de riqueza y sofisticación cuando los jugadores puedan utilizar las reglas del sistema para hacer cosas que sus programadores no han pensado en ningún momento. Es muy posible que "Little Big Planet" sea el primero de esta clase de juegos.

Los creadores de "Little Big Planet", Media Molecule, presentan el juego en España dentro de ArtFutura 2007.

Sigue leyendo "Little Big Planet: Gaming 3.0?"


Tenori-On y ReacTable:
Forjando el taller de músicos del Siglo XXI

510.07


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2007 fue el año en que los nuevos interfaces musicales experimentales salieron de los laboratorios de interacción y del circuito del new media y empezaron a encontrar un hueco sobre los escenarios, en las manos de músicos de verdad. El caso más publicitado de los últimos meses, por supuesto, es la ReacTable de Sergi Jordá y su equipo del Music Technology Group de la UPF de Barcelona. Tras tres años de desarrollo y incontables presentaciones en el circuito de los eventos de cultura digital (Ars Electronica, Sónar, SIGGRAPH, ArtFutura...), el instrumento visual y táctil salta a Youtube, donde obtiene en pocos meses más de un millón de visitas y se cuela en las listas de vídeos más vistos. Entre los espectadores hay gente cercana a Björk, que contactan a Jordá y le piden que construya una para ser utilizada en el tour mundial de la artista islandesa. La Reactable se convierte en la gran atracción escénica del espectáculo de Bjork, y lo demás es más o menos conocido. Se ha hecho tan popular que sólo en las próximas semanas, estará presente en el programa de actividades de la Feria de Frankfurt representando a la cultura catalana, y entrará a formar parte de las instalaciones permanentes del museo de la ciencia Cosmocaixa en Madrid.

El siguiente es Tenori-On, el espectácular instrumento/juguete visual del artista multimedia Toshio Iwai que hemos seguido con atención durante los últimos dos años, desde que fue desvelado en Ars Electronica 2005 hasta su primera presentación en España en una memorable conferencia-performance de Iwai que cerró la edición de ArtFutura ese mismo año. Una filmación de un espectador que estaba entre el público aquella tarde comenzó a difundir en la Red la existencia de este prototipo. Entre la comunidad de músicos electrónicos empieza a generarse una cierta expectación sobre la posibilidad de que Yamaha se decida a lanzarlo comercialmente.

Las buenas noticias son que desde comienzos de septiembre, Tenori-on está ya en la calle, convertiéndose en el primer producto disponible que reinventa por completo los interfaces de los sintetizadores digitales. Las malas son que, de momento, es sólo un experimento. Tenori-On puede comprarse sólo en tiendas selectas del Reino Unido y su precio inicial no es muy asequible: más de 800 Euros. Podía ser una herramienta lúdica para todos los públicos o una curiosidad para músicos profesionales; parece que Yamaha se ha decidido por lo segundo.

En la página oficial de Tenori-On puede verse el encuentro entre Tenori-On y distintos músicos experimentales prestigiosos, como el alemán Atom Heart o un entusiasmado Jim O'Rourke. En su primera versión, Tenori-On es un instrumento casi artesanal (se fabrican a mano), pero si la respuesta es positiva, todo indica que Yamaha lo distribuirá

Proyectos como Tenori-On y Reactable son importantes porque pretenden reconciliar a la música digital con la expresividad manual y la presencia escénica de los instrumentos tradicionales, e incluso de muchos de los primeros sintetizadores, como las Ondas Martenot o el Theremin, que requerían de sus interpretes una implicación mucho mayor. La era en que los músicos electrónicos simplemente miraban pantallas de portátiles sobre el escenario está tocando a su fin.


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